16 de diciembre de 2010

Imbricándonos con investigadores

En el verano 2011 el equipo de Investigación-Docencia de Dra. Graciela Esnaola trabajará para:


Imbricárnos con investigadores latinoamericanos y así:


-diseñar dispositivos metodológicos

-acordar un marco teórico

-trabajar en redes


en pos de enriquecer nuestro Laboratorio Móvil de Usabilidad

http://laboratoriomovildeusabilidad.wikispaces.com/



Investigación etnográfica en aulas mediadas por TIC


Y prontito el equipo se va para Junín!


el LMU arranca analizando el proyecto:

http://ar.sugarlabs.org/go/Aprender1a1

12 de octubre de 2010

EDUCACIÓN & USABILIDAD

leyendo el excelente trabajo de EDUCACIÓN & USABILIDAD de ISABEL VELÁZQUEZ y MABEL SOSA publicado por la Revista Iberoamericana de educación una se encuentra con definiciones claras sobre:

Formato de intercambio:
son microcosmos de interacción que establecen pautas sencillas y repetitivas que regulan los intercambios. Son creados por el aprendiz junto con otros, y aprendidos sólo cuando los interioriza y verbaliza.

Matriz de aprendizaje:
Se plantea la existencia de dispositivos de interacción definidos asimétricamente que aspiran a regular el desarrollo natural del sujeto promoviendo formas artificiales en tanto que culturales.


Arquitectura de la información

Combinación de esquemas de organización, etiquetado y navegación dentro de un sistema de información.

El usuario debe conocer cuales son los elementos adaptables del sistema y nunca debe ser sorprendido por los cambios.

Andamiaje:
esquemas de intervención conjunta en la realidad, donde los niños comienzan por realizar las tareas más fáciles, mientras que el adulto se reserva las más complejas.

Metacognición:
La ZDP es estimulada para alcanzar logros de mayor complejidad (nuevas formas de pensamiento) con ayuda del sistema o programa. El proceso implica una toma de conciencia de las operaciones intelectuales puestas en juego y un desarrollo de la voluntad.

Adaptatividad:
Es la adecuación automática de la interfaz al usuario. Se puede preparar a un sistema para reconocer el comportamiento de un usuario experto o de un usuario novel y, de acuerdo con esto, ajustar automáticamente el control del diálogo o el sistema de ayuda con tal de adaptarlo a las necesidades del usuario actual.

ISABEL VELÁZQUEZ y MABEL SOSA
Revista Iberoamericana de educación

23 de septiembre de 2010

carne de cañón: sociólogía PURA

El verbo en red


ENTORNOS DE APRENDIZAJE ELECTRÓNICOS




Según Luz María Zañartu Correa en su trabajo de investigacíon "Aprendizaje colaborativo:una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red" *el aprendizaje colaborativo, está centrado básicamente en el diálogo, la negociación, en la palabra, en el aprender por explicación, y que el aprendizaje en red es constitutivamente un entorno “conversacional”.

Para Vygotsky el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social por lo que la adquisición del nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo.

Enseñar-aprender: combo mágico

Aprender es un proceso dialéctico y dialógico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo.

Hoy es la red donde se ponen en común los significados, contenidos y fundamentos que revalorizan el discurso y su partícula más básica: el verbo.


Cuando asumimos las características que son especialmente poderosas para la colaboración, tales interactividad, ubicuidad, y sincronismo, estamos ya en él -dentro y enredados-: en el entorno de aprendizaje electrónico.


*http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=278


Afirma Luz María Zañartu Correa que el aprendizaje colaborativo entonces, nace y responde a un nuevo contexto socio cultural donde se define el “cómo aprendemos” (socialmente) y “dónde aprendemos”

Y...

El verbo en red

Desde este punto de vista, se validan las interacciones sociales, como también la visión de que el aporte de dos o más individuos que trabajan en función de una meta común, puede tener como resultado un producto más enriquecido y acabado que la propuesta de uno sólo, esto motivado por las interacciones, negociaciones y diálogos que dan origen al nuevo conocimiento.

El verbo en red.

22 de septiembre de 2010

SOY AMANET= Animal Laborans



SOY AMANET:

Madre

Ama de Casa

conectada a la NET


Una teleworker, ya me dirán cuál es el avance del feminismo....y de los derechos de la Obrera informática

y el oficio de una socióloga tecnológica....

16 de septiembre de 2010

ABUELOSTEC

encontrando alianzas para ABUELOSTEC




http://www.redintergeneracional.es/files/contenidos/Generaciones%20interdependientes.pdf


http://www.confemac.net/index.php?option=com_content&view=article&id=136&Itemid=34

Modelo experimentales de investigación

Para pensar: la relación H.C.I, las relaciones de los seres humanos mediados por TIC... y re pensar métodos de investigación científica....


Results Space Model


The Results Space Model above presents a schematic view of the Result Space, which consists of three dimensions: results, sessions, and users. A given cell in this cube consists of a set of Result Frames (RFs) for a result object (e.g., a web page, PDF file, video file) for a single session by a single user. Note that for queries that do not yield saved results, if the users wants nonetheless to save the query for future reuse, we will index a "no saved result" (null) entry that includes the query and other generative and contextual information. This will allow the user a more continuous history option within a single data model.






A RF consists of a specific result (e.g., a web page, PDF file, video file) with various attributes and subspaces associated with it. Each RF has attributes: rank, tags, and notes. Rank stores the rank of the result in the query that generated it. Tags are provided by the user and/or other collaborative users in the group and are similar to the tags used in social network and bookmark system. Notes offer users a way to annotate results with personally meaningful contextual information. Unlike tags, notes allow freeform text that can include descriptions of the relevance of the result to the person or project, information for collaborative group members, a plan for using the result, or other annotations. In addition to the attributes described above, each RF also contains the following subspaces: query, related, facets, world, and social. These subspaces can have attributes of their own. The query subspace contains attributes of the query that generated the result. These attributes are the query string, the source where the query was executed (e.g. Google, ACM Digital Library), and a listing of the top 100 results for the query (this number will be adjustable) from that source. The related subspace could contain items recommended by the source as being related to the result object such as explicit recommendations or outlinks.

Aqui está completo: http://sils.unc.edu/research/centers-labs

22 de agosto de 2010

"Bienes comunes"


EDUSOL 2010.


Sexto Encuentro en Línea de Educación, Cultura y Software Libres



Del 08 al 19 de Noviembre del 2010


http://edusol.info/es/e2010

17 de agosto de 2010

Video/instalando, video/leyendo, video/escuchando

nuevas formas de LEER/COMPRENDER:Video/instalando, video/leyendo, video/escuchando...performando...



O múltiples sensoriales para decir una sola cosa. En este caso:TOLERANCIA.

It s the goal. The mine.

5 de agosto de 2010

Usabilidad de Juegos Educativos


Un trabajo de investigación impecable.

Se ha realizado un estudio de usabilidad de la interfaz de software y hardware de Juegos Educativos electrónicos de bolsillo, basándose en Juegos Educativos desarrollados para una plataforma portable. El estudio realizado con niños definidos como usuarios finales muestra que es posible y necesario aplicar los métodos de usabilidad a Juegos Educativos, en particular juegos que corren sobre la plataforma de hardware Gameboy de Nintendo. Los métodos de usabilidad utilizados fueron la observación directa y la entrevista a niños de Educación General Básica de un colegio de Santiago. Los resultados obtenidos permiten generar un guideline sobre aspectos de software y hardware que pueden mejorar estos juegos desde la perspectiva de los niños, no habiéndose detectado aspectos críticos que invaliden su usabilidad. Asimismo, los resultados cualitativos del estudio indican que es critico que sean los niños usuarios finales los que determinen su usabilidad, por sobre los modelos ideales e intenciones que los diseñadores impregnen en la construcción del juego.

Palabras clave: Juegos Educativos Computacionales, Usabilidad, Software Educativo


Introducción

Es ampliamente aceptado en la literatura de diseño de software que los sistemas computacionales tienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseño y al finalizar el ciclo de desarrollo (Winograd, 1996; Nielsen, 1993). Durante mucho tiempo el software fue construido sobre la base de un usuario ideal, generándose muchas veces productos para usuarios inexistentes (Norman, 1986; Laurel, 1990). Mitchell Kapor (1991), en su manifiesto de diseño de software, señala que todo software debe estar acompañado de una evaluación de usabilidad, planteando que la evolución social más importante dentro del área de las ciencias de la computación ha sido la creación de un rol para los diseñadores de software, al ser considerados estos como los maestros de la experiencia del usuario. Por ello, el diseño y evaluación de la interfaz de cualquier software es una tarea fundamental en la ingeniería de software, por la importancia que esta representa para el usuario final (Denning & Dargan, 1996; Winograd, 1997).

Sánchez (1997), cita diversos estudios que demandan de forma creciente el uso de herramientas fáciles de usar y bien documentadas para evaluar interfaces de software (Norman & Drapper, 1986; Norman, 1988). Estos autores concuerdan que, durante y posterior al ciclo de diseño y desarrollo de software, es saludable y necesario realizar algún tipo de evaluación con el usuario final. En ese estudio y en una comunicación reciente (Sánchez, 1999) se señala también que herramientas eficientes que registren adecuadamente los datos acerca de principios fundamentales de las interfaces e interacción (feedback, visibilidad, affordances, mapping, usabilidad, modelos mentales y conceptuales), son requeridas en términos de mediciones estandarizadas para obtener un registro acerca de cómo el diseño responde a la satisfacción del usuario, necesidades, sentimientos, intereses y mapping.

Según Winograd, el diseño es conceptualizado como el intento de unir al mundo de la tecnología y el de las personas. Diversos estudios demuestran que la interfaz usuaria es un componente importante de cualquier software, cuyo débil diseño no genera modelo mental en el usuario final (Norman, 1988 y 1998). Como respuesta a ello, la usabilidad intenta responder a la pregunta de cómo los usuarios pueden usar adecuadamente la funcionalidad de una interfaz de software, es decir, cuán bien los usuarios responden a los aspectos que el sistema le ofrece.

Por otra parte, tanto los niños como los adultos tienden a buscar situaciones agradables al interactuar con un juego, por lo que su naturaleza lúdica debiera considerar un diseño entendible y que genere un modelo mental directo en el niño.(Janhke & Nowaczyk, 1998). Al respecto, la pregunta es ¿cómo saber el grado de satisfacción existente en juegos educativos computacionales para niños?. La respuesta puede ser encontrada a través de la aplicación de métodos de usabilidad al diseño del juego, identificando componentes de la interfaz y sus elementos de interacción, de forma que pueda representar una situación lúdica que genere una interacción con el usuario lo más natural posible.

Por ello, es importante identificar y analizar las posibilidades de mejoría de la estructura del diseño visual y funcional de los juegos educativos, para facilitar de mejor forma el aprendizaje implícito de su contenido. Ruiz-Vargas, 1991, sostienen que aquellos aspectos con mayor contenido visual son mejor recordados . La interacción de los niños con un Gameboy se realiza a través de la interfaz computacional del juego. Ruiz-Vargas sostienen además, que se recuerdan mejor aquellos aspectos que son agradables. Un juego puede ser considerado agradable, pero ¿cuán agradable será un Gameboy desde la mirada del niño?. Teniendo en cuenta que Ruiz-Vargas sostienen que en general la inmadurez tiene como consecuencia un déficit atencional y si no existe atención se adquiere menos información y por lo tanto se recuerda menos, como consecuencia de ello se aprende menos, luego, un estudio de usabilidad de la interfaz aplicado a niños, identificará aquellos aspectos que permitan hacer que estos presten mayor atención y conseguir mejores resultados con el uso del juego educativo en un Gameboy.

Rosas (1999), menciona que las diversas formas de juego a las diferentes edades surgen de manera más o menos espontánea, como consecuencia de las distintas demandas que va ofreciendo el contexto del niño y de sus crecientes capacidades de adaptación a este, es claro que estos factores de contexto pueden ser diversos: geográficos, culturales, emocionales, sociales, etc. Entonces, al evaluar la usabilidad de la interfaz de un Gameboy es posible que se pueda identificar las demandas de los niños que provienen de diferentes contextos. Asimismo, Rosas indica que los niños a corta edad empiezan con juegos que tienen reglas explícitas, abriendo un campo de posibilidades lúdicas que terminan en la edad escolar en juegos competitivos complejos, entonces ¿por qué no manejar la complejidad en la interfaz del Gameboy mediante un estudio de usabilidad?.

Nielsen (1995) señala que la aceptabilidad de un sistema es una combinación de su aceptabilidad social y de su aceptabilidad práctica. Lo social tiene que ver con la aceptación que un grupo de personas puede dar a un sistema. Lo práctico incluye costos, soporte, confiabilidad y compatibilidad con sistemas existentes, etc. Esta aceptabilidad práctica incluye la utilización, esto es, si el sistema puede ser usado para alcanzar alguna meta deseada, incluyendo la utilidad y usabilidad. La utilidad responde a la pregunta de que si la funcionalidad del sistema hace lo que es necesario que haga, es decir si responde a las metas por las que el sistema fue creado.

Es así como la usabilidad tiene una estrecha relación con la aceptabilidad del sistema. Básicamente responde a la pregunta de sí un sistema es lo suficientemente bueno para satisfacer todas las necesidades y requerimientos de los usuarios. Este proceso se aplica a todos los aspectos del sistema con los cuales una persona puede interactuar, incluyendo procedimientos de instalación y mantenimiento. Es muy raro encontrar un sistema computacional que no posea elementos de interfaz. El concepto de usabilidad no es una propiedad unidimensional de la interfaz usuaria, sino que tiene múltiples componentes y está tradicionalmente asociada a atributos como facilidad de aprender, facilidad de usar, facilidad de memorizar, minimalidad de errores y satisfacción del usuario (Sánchez, 1999).

Es en esta línea de acción que este análisis describe la aplicación de una metodología de evaluación de usabilidad a juegos educativos aplicados a niños, basándose particularmente en el juego maga, desarrollado para Gameboy. Esta metodología fue aplicada tanto para evaluar la interfaz del software como del hardware. En particular, se trabajó con el juego educativo maga, implementado sobre el Gameboy de Nintendo. El objetivo de este juego para Gameboy, es proporcionar una herramienta que asista al profesor en el aprendizaje de la lectura inicial y las matemáticas con contenidos correspondientes a los objetivos educativos de los planes y programas de Educación General Básica 1er y 2do año (Fondef, 1997).

Finalmente, el estudio intentó identificar aspectos que mejoren los objetivos implícitos y explícitos del juego educativo, al identificar aquellos que no satisfacen los criterios de usabilidad. Por otra parte, los estudios realizados en esta investigación pueden formar parte de la formulación e identificación de estándares de diseño de software y hardware para juegos educativos, tal y como lo establece la ISO 9241-10 para principios de diálogos en una interfaz de software como plantean Bastien & Bainbridge (1996). Por último, el propósito principal del estudio fue aplicar los métodos de usabilidad a los usuarios finales de un software diferente al convencional, esto es, evaluación de usabilidad por niños de juegos educativos para niños.


Metodología

Métodos

Los métodos eligidos para medir la usabilidad tanto del software maga como del hardware del Gameboy fueron la observación y la entrevista. Se utilizó el método observacional para capturar fácilmente las características francas y concretas que los niños adoptan con respecto a la satisfacción. Además, este método es simple y permite conocer aspectos inesperados, descubriendo pautas para elaborar una solución, proporcionando los hechos como datos de análisis.

La entrevista fue utilizada para esclarecer aspectos detectados como críticos en la fase de observación. Así por ejemplo, si detectamos que el niño está en un proceso de búsqueda, luego una pregunta y respuesta podríamos aclarar su problema. Además, permite definir los niveles de aceptación de los elementos de la interfaz. Los niños perciben mejor un software destinado a ellos y dan cuenta de aspectos que los adultos no suelen detectar. Por otra parte, las condiciones de borde suelen desaparecer cuando se trata de un niño que está jugando, de modo que estos se encuentran altamente motivados y concentrados en "jugar". Asimismo, la entrevista oral es uno de los métodos más adecuados para poder interactuar con niños, en comparación a métodos de registro escrito como los cuestionarios. El grado de satisfacción de los niños en relación con su interacción con un software implica emociones, comentarios y conductas complejas de registrar mediante métodos más cuantitativos.

Para implementar la observación, se diseñó un instrumento de registro para realizar la intervención considerando heurísticas descritas en la literatura (Nielsen, 1993; Schneiderman, 1998), como visibilidad del estado del sistema, relación entre sistema y mundo real, control del usuario y libertad, consistencia y estándares, prevención de errores y reconocer en lugar de recordar, flexibilidad y eficiencia de uso, estética y diseño minimalista, reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores, y ayuda y documentación. También, en la elaboración del instrumento se consideraron atributos de usabilidad como aprendizaje, eficiencia, memoria, error y satisfacción. Asimismo, fueron considerados aquellos atributos propios de la observación como atención (observación fructífera), sensación (utilización de los sentidos), percepción (capacidad de relacionar lo sentido con una experiencia), reflexión (entendimiento del carácter del problema). Con todo, se determinó un plan general de observación y se procedió a elaborar una guía para la observación de los niños en su interacción con el juego a través del dispositivo de Nintendo.

Posteriormente, se diseñó una pauta de entrevista verbal oral especialmente adecuada para niños. Este instrumento fue corto y preciso. En los temas considerados como relevantes el instrumento fue estructurado y en los temas observados como poco claros, la entrevista fue abierta (no estructurada). La pauta de la entrevista también estuvo basada en las heurísticas y atributos de usabilidad antes descritas. Los estudios de Briones (1982) y Goode & Hatt (1970), Nielsen (1993) y Schneiderman (1998), fueron utilizados como documentos de apoyo para la elaboración de instrumentos cualitativos de registro de datos e información.


Muestra

La muestra fue de tipo intencionada, conformada por diez niños que cursan primer año de Educación General Básica en el Colegio Cumbres en San Carlos de Apoquindo. La edad promedio de los niños fue de 6 años 6 meses y ambos grupos llevaban ocho semanas en clases al momento de realizarse el experimento, pudiendo afirmarse por lo tanto que carecían de competencias básicas como lectores. El grupo fue balanceado por sexo y edad. Se eligió una muestra heterogénea, entre niños de rendimiento normal y avanzado, ambos de espíritu abierto y participativo. Un 60% de los niños tenía experiencia con juegos electrónicos de bolsillo parecidos o iguales al Gameboy.


Materiales

Se utilizó el juego educativo maga, implementado en plataforma GameBoy (Fondef, 1997). El juego es protagonizado por un personaje del mismo nombre que se ubica en la zona izquierda de la pantalla y se desplaza verticalmente bajo el control del jugador. En el lado opuesto de la pantalla, en tanto, se encuentra un "objeto mágico" (por ejemplo, una varita mágica, una pócima, un libro de hechizos). El jugador debe ayudar a maga a construir un puente para alcanzar dicho objeto. La Figura 1 muestra la interfaz principal de maga y el Gameboy utilizado.

Figura 1. Juego maga y el Gameboy de Nintendo.

El puente se construye a partir de la elección sucesiva de cuatro bloques correctos entre pares de ellos que van apareciendo en la pantalla. El jugador debe ubicar a maga frente al bloque correcto y "dispararle magia" usando los comandos de la máquina. Cuando hace la elección correcta, el bloque elegido desciende hasta la base de la pantalla y queda fijo allí, construyéndose así una porción del puente que conduce al objeto mágico. Al inicio de cada ejercicio, que abarca la completación de un puente (en este caso, una ordenación), el juego proporciona los dos bloques iniciales. Una vez que elige el sexto bloque, automáticamente se despliega una gráfica que muestra a maga cruzando el puente y alcanzando el objeto mágico, iniciándose entonces un nuevo ejercicio, de las mismas características que el anterior, pero con contenidos y escenario gráfico diferentes.

Además, durante la realización de los ejercicios aparecen diversos personajes (antagonistas) que interfieren con la tarea de selección de bloques o restan vidas a maga. A ellos, el niño debe "dispararles magia" obteniendo así puntos, lo mismo que con la elección de los bloques correctos.


Procedimiento

La intervención fue realizada en situaciones normales de clases con niños y niñas en forma separada. Los niños realizaron las actividades en una sala espaciada con bastante iluminación y comodidad. Inicialmente se les entregó los Gameboys apagados con el juego maga, invitándolos a que jugaran con ellos, sin mayor indicación de uso, tanto del funcionamiento de juego maga, ni de los controles del Gameboy. Por un espacio de 20 minutos se observó cuidadosamente todas las actividades de los niños, interviniendo solamente en casos en que se solicitara ayuda. Estas observaciones fueron registradas en la pauta de observación diseñada para tal efecto. Luego de la observación se inició la entrevista. Cada niño por separado fue entrevistado basándose en la pauta para la entrevista que se había diseñado. Se tomó nota de sus respuestas y se incentivó a participar activamente en aquellas preguntas abiertas. La duración de esta entrevista individual fue entre 10 a 15 minutos, mientras el resto de los niños continuaban jugando con el Gameboy.

Para ponderar las respuestas de los niños se decidió trabajar con una escala 1-7, en virtud de que esta es muy conocida por los niños, ya que corresponde a la escala de calificación con la que normalmente son evaluados en sus asignaturas.

Tres semanas después y bajo las mismas condiciones que la primera vez, se procedió a realizar nuevamente la misma intervención a los niños y niñas en forma separada. La razón de esta segunda intervención, fue para realizar observaciones más profundas y aplicar preguntas relacionadas con el recuerdo que ellos tenían acerca de su experiencia pasada con el Gameboy y maga.


Resultados

Usabilidad del software

Es necesario precisar que los diferentes resultados aquí presentados han sido relacionados y corroborados tanto con los datos e información de la observación como de la entrevista que se realizó a los niños. Por otra parte, la mayoría de estos resultados son representados gráficamente usando una escala de 1 a 7. Estos gráficos deben ser interpretados de acuerdo a la pregunta; así por ejemplo, si la pregunta está relacionada con el grado de visibilidad y la respuesta es respondida con un 7, significa que el grado de visibilidad es óptimo. Por el contrario, si la respuesta fuera 1, quiere decir que el grado de visibilidad fue deficiente.

En relación con los resultados de la visibilidad del estado del juego, podemos señalar que en un breve tiempo (de 1 a 2 minutos), los niños generaron mapping de los pasos a seguir en el juego. En la Figura 2, podemos apreciar los resultados cuantitativos con relación a este aspecto para cada niño. Es interesante observar que los niños fueron quienes se desenvolvieron mejor en el juego. Las niñas empezaron con más dificultades y solicitaron asistencia para, por ejemplo, encender el Gameboy, iniciar la sesión del juego y hasta solicitaron una explicación acerca de la trama del juego. Los niños mostraron una actitud más autónoma.


Figura 2: Visibilidad de operación del juego maga.

Otro aspecto de visibilidad del estado del juego estudiado, fue si los niños se daban cuenta si estaban ganando o perdiendo. Esto fue muy bien logrado, como se puede apreciar en la Figura 3. Nuevamente, sin embargo, se observa que las niñas, por lo menos en un principio, no generaban un modelo mental rápido de la trama del juego, lo suficientemente claro como para discernir si estaban ganado o perdiendo. Sin embargo, curiosamente después de un tiempo, las niñas obtuvieron la práctica suficiente y fueron ellas quienes en repetidas veces lograron terminar un ciclo del juego. Los niños en cambio a pesar de haber demostrado un dominio óptimo del juego, no lograron alcanzar el término de un ciclo del juego como lo habían hecho las niñas, tal vez debido a que frecuentemente descuidaban cuidar a la maga de elementos que le quitaban "vidas", por estar más concentrados en hacer "hechizos mágicos".


Figura 3. Visibilidad en el desenvolvimiento del juego.

Con relación a la identificación de objetos y su rol, los niños demostraron tener una respuesta en general muy buena. La Figura 4 muestra los resultados de cada niño en el experimento. En este caso no existe una diferencia entre niños y niñas, ambos tenían una buena identificación de los diversos objetos presentados en el juego.


Figura 4: Identificación de los objetos y su rol en el juego maga

La medición de la satisfacción de uso de la interfaz del juego maga puede ser observada en la Figura 5. Como se puede apreciar, no existieron mayores diferencias entre niños y niñas. Además, la mayoría de los niños consideraron agradable la interfaz gráfica desplegada en el juego, así como también en la trama del mismo. Si bien algunos aspectos no eran bien entendidos, estos no tenían mayor importancia y era mayor la satisfacción que sentían por aquellos elementos que si entendían.


Figura 5. Resultados de satisfacción de uso de la interfaz.

Otros aspectos de satisfacción estudiados fueron el grado de entretención y diversión que el juego generaba en los niños, estos resultados pueden observarse en las Figuras 6 y 7. Al respecto, un bajo porcentaje de niños no alcanzó la nota de evaluación máxima. La mayoría de los niños afirmó con vehemencia que encontraron entretenido y divertido el juego. También aquellos niños que hicieron sugerencias de cambios y los que no entendían ciertos aspectos, contestaron que aún a pesar de ello, el juego era muy entretenido y divertido.


Figura 6. Grado de entretención declarada y observada por los niños.


Figura 7. Grado de diversión encontrada por los niños.






Respecto a lo que no les agradó de la interfaz del Gameboy, algunos niños señalaron que no les gustaba los siguientes aspectos:

* Las nubes, además de no entender su finalidad.
* Que retorne al mismo nivel.
* Que se acaben sus opciones de continuidad en el juego.
* Cuando no había a qué "atacar".

Algunos niños sugirieron que la interfaz del juego tuviera más dibujos, más figuras y acciones, que sea a colores, que exista mayor flexibilidad de movimiento de la maga, que tengan más "vidas"; aunque en general no podían dar una descripción detallada de lo que deseaban.

Asimismo, expresaron que algunos elementos no los entendieron, es decir aquellos aspectos con los que los niños no se encontraron satisfechos:

* Las cajas y las nubes.
* Los cuadros negros.
* Las nubes.
* Los fantasmas

Estos elementos pueden apreciarse en la interfaz del juego maga de la Figura 8.


Figura 8. Interfaz del juego maga.

Respecto a la facilidad de recordar el juego, tanto la interfaz del juego la maga como el hardware, se requirió a los niños que lo dibujaran después de 3 semanas de la primera interacción. Los esquemas demostraron que hubo un alto grado de recuerdo. La Figura 9 describe diversos detalles que un niño recordó del juego y del dispositivo Gameboy.


Figura 9. Esquema de un niño después de tres semanas de no haber interactuado con el Gameboy.

En cuanto a la velocidad del juego (cuán confortable fue la operación), un 80% de las niñas dijeron que la velocidad era adecuada y un 80% de los niños dijeron que no lo era. Para los niños el juego era lento y esperaban mayor velocidad.

Por otro lado, en relación con la facilidad del juego, un 60% de las niñas: 60% dijeron que el juego era fácil y encontraron que la mayor dificultad radicaba en pasar de nivel, sólo un 40% de los niños 40% dijeron que el juego era fácil.


Usabilidad del hardware

Se observó que los niños lograron descubrir por sí mismos las acciones de los distintos botones y controles del Gameboy, aunque un niño preguntó por el uso de los botones para poder jugar. El grado con el que los niños descubrieron por si mismos las acciones de los botones se puede observar en la Figura 10. En esta figura, como en la mayoría de las aquí presentadas, se ha utilizado también una escala de medición del 1 al 7, en el entendido de que como el caso de la Figura 10, si un niño ha respondido con 7, significa que el niño logró descubrir muy fácilmente las acciones de los botones del Gameboy. Ahora bien, si el resultado fuese un 1, eso significa que el niño descubrió con mucha complejidad el uso de los botones. Asimismo, los datos obtenidos en esta sección son corroborados tanto por la observación como por la entrevista.


Figura 10. Descubrimiento de la acción de los botones del Gameboy

Ante la observación y la pregunta a los niños de sí alcanzan con sus dedos todos los botones del Gameboy, los resultados para ambos sexos fueron excelentes, ver la Figura 11, donde se observa que el promedio de respuesta al alcance de los botones con sus dedos tanto de los niños como el de las niñas fue el máximo.


Figura 11. Alcance de los botones del Gameboy con sus dedos.

A su vez, se preguntó a los niños si todos los botones del Gameboy tenían una utilidad según su punto vista (ver Figura 12). Al respecto, los niños se dieron cuenta que todos los botones tenían utilidad, aunque no todos en un mismo estado, esto es, se dieron cuenta que para empezar era necesario accionar sólo ciertos botones y para jugar sólo debía utilizarse algunos otros. Lo interesante fue observar que todos estaban conscientes de que efectivamente cada uno de los botones tenía una finalidad en un momento dado.

Los niños demostraron también una buena adecuación y adaptación de sus manos al Gameboy. Estos resultados pueden observarse en la Figura 13. Muy pocos niños manifestaron tener problemas de uso del Gameboy. Nuevamente en este caso, las niñas solicitaron ayuda para saber qué botón debían accionar para jugar. Sin embargo, este requerimiento no fue tan frecuente como el que las niñas demostraron con la interfaz del juego.

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Figura 12. Uso de los botones del Gameboy.


Figura 13. Adaptación de los niños a la forma física del Gameboy.

Por otra parte, las niñas después de jugar un tiempo largo (más de 30 minutos), tendían a dejar el Gameboy en la mesa, como se puede apreciar en la Figura 14. La explicación de este fenómeno se debe al peso que tiene el Gameboy. No obstante, ante este problema, algunas niñas sugirieron que sería útil contar con un "apoyador" que permita sujetar al Gameboy, de modo que su manejo sea más fácil y usable.


Figura 14. Cansancio de sostenimiento del Gameboy.

En la entrevista, los niños sugirieron que los botones deberían presentar los siguientes cambios:

1. Relieve/figura que represente la acción.
2. Distintos colores (diferenciarlos):

* NIÑAS: dorado, plateado.
* NIÑOS: Opuesto al color del aparato.

Los niños querían que el Gameboy tuviera más botones, para hacer otras cosas (acciones) o las mismas. Las niñas querían sólo una acción por cada botón. Los niños esperaban un botón o control que pueda hacer varias cosas.

Los niños querían que el Gameboy sea de color:

* Rosado, morado, amarillo, negro, café, verde claro y blanco (niñas).
* Rojo, azul, blanco, negro, transparente (niños).

Después de 3 semanas, los niños recordaron todo el juego. No hubo un recuerdo en especial, sino que recordaron tanto el juego (hechizos de la maga) como el aparato. Esto puede observarse con un dibujo que hizo Matías, mostrando con cierto detalle aspectos del software como del hardware, ver Figura 15.


Figura 15. Dibujo de Matías del Gameboy.

Respecto a la orientación del Gameboy, los niños prefieren un gameboy horizontal (ver el dibujo que uno de ellos hizo en la Figura 16).


Figura 16. Orientación del Gameboy deseada por los niños.

A las niñas no les importa la orientación. Ellas consideran más importante que el Gameboy se pueda apoyar, dado que después de un rato de estar jugando se cansan, probablemente por su peso. Asimismo, Los niños esperan que el Gameboy pudiese representar una figura más cercana a la humana, ver el dibujo de uno de ellos en la Figura 17.


Figura 17. Forma del Gameboy deseado por los niños.

Así también, se logró captar algunas adaptaciones del Gameboy realizadas por los niños (Figuras 18 y 19), donde se puede observar claramente cómo los niños esperan identificar en el juego una figura más humana.

Por otro lado, los niños demostraron un desenvolvimiento rápido en el juego. Al principio, como es natural, existió una etapa de adiestramiento la cuál fue muy corta y después se observó que la velocidad de interacción con la interfaz del juego y el uso de los comandos del Gameboy fue mayor.

Figura 18. El Gameboy según la óptica del niño.


Figura 19. El Gameboy de acuerdo a la mirada de un niño.





Análisis e interpretación de resultados

En general, se observó un alto grado de usabilidad tanto del software (la interfaz del juego maga) como del hardware (el Gameboy de Nintendo). No se encontraron aspectos críticos de usabilidad, sino más bien aspectos vistos desde la mirada del niño, que es razonable considerar para poder mejorar el juego (software) y el Gameboy (hardware).

De los resultados obtenidos se puede precisar que los niños rápidamente (más los niños que las niñas), generaron un modelo mental de los pasos que había que seguir en el juego, así como también en el uso de los comandos (botones) del Gameboy. Es importante hacer notar que esta habilidad no fue encontrada cuando se aplicó a adultos, quienes exigían una explicación relativamente completa de todos los pasos a seguir para poder Jugar. Los niños simplemente tuvieron una que otra dificultad que ellos mismos resolvían observando cómo lo hacia su compañero de al lado. Los objetos del juego fueron fácilmente identificados a excepción de algunos pocos. Así, se puede explicar que existió facilidad de uso, como resultado de la buena visibilidad que ofrecía el Gameboy. El desenvolvimiento observado en los niños, demuestra que la interfaz del juego y los comandos del Gameboy son fáciles de aprender.

Por otra parte, la facilidad de recordar tanto la interfaz del juego como el Gameboy mismo, fue bastante alta, tanto así que los niños podían explicar en palabras y reproducir un modelo del juego con una asombrosa semejanza, habiendo pasado ya 3 semanas.

Los niños encontraban entretenido y divertido el juego, aunque algunos de ellos dijeron no estar tan satisfechos con la flexibilidad de movimiento, algunos gráficos y algunas acciones (pocas vidas, que se les quite vidas, que no aparezcan "monitos" que "encantar").

Una vez que las niñas alcanzaron repetidamente el objetivo final del juego se notaba una leve pérdida de interés en el mismo. Esto puede verse apoyado en que algunas niñas y niños sugirieron que en los siguientes niveles del juego se presente mayores capacidades y retos. Estos aspectos pueden ser identificados como mejoras que pueden realizarse para tener más satisfechos a los niños con el juego y proveer de mayor usabilidad al mismo. Por ejemplo, pudiera considerarse la alternativa de proveer facilidades de selección de velocidad o complejidad al juego la maga, de tal modo que puede satisfacer las expectativas de los niños.

Algunos niños expresaron su deseo de que el juego de la maga pueda tener más dibujos, figuras y acciones; querían que el juego sea a colores, que existiera 4 "vidas" en lugar de 3, que puedan tener mayor flexibilidad de movimiento, (que puedan caminar por abajo y moverse de izquierda a derecha), que el juego tenga más etapas, que aparezcan más "monitos" y cajas negras que disparar. También algunos dijeron que no entendieron las cajas negras, el gráfico del lado inferior derecho, la razón de por qué sube y baja una palmera, o por qué sale un dibujo en el círculo. Estos aspectos pueden ser considerados para modificarlos o mejorarlos en el diseño del juego.

También se ha observado que existen notoriamente diferentes comportamientos entre los niños y las niñas con los diferentes aspectos del juego maga y del Gameboy, lo que sugiere que los juegos educativos podrían estar diseñados tomando en cuenta el sexo de los niños a quienes está dirigido o consensuar las preferencias de ambos.

Un aspecto interesante de denotar es que a pesar de que algunos niños indicaron aspectos negativos del juego maga, ellos declararon que encontraban que el juego era muy entretenido y divertido. Parece ser que para los niños ciertos aspectos pasan a ser simples detalles al momento de jugar, lo que en general puede dar la idea de que los niños de corta edad no son muy exigentes en cuanto a un juego.

Los aspectos encontrados en el estudio de usabilidad pueden fácilmente ser separados tanto para el software como para el hardware. Algunos aspectos relacionados entre el software y hardware pueden ser afrontados con diferentes grados de dificultad.

Es también interesante observar que ante ciertos problemas encontrados, los niños proponían una solución o alternativa, como la del apoyador o sujetador para el Gameboy. En general, son los niños quienes proponen soluciones ante los aspectos de usabilidad encontrados, ver por ejemplo el diseño que un niño realizó del posible sujetador del Gameboy con "patas", (ver Figura 19). Además, la forma de orejas que propusieron para los botones de audio, pueden observarse en la Figura 18.

Es por lo anterior, que considerando los atributos de usabilidad estudiados, se puede decir que no es difícil para un niño aprender a manejar el Gameboy, es relativamente fácil su uso, puede ser memorizado fácilmente, se encuentra satisfecho con Gameboy (a pesar de los cambios y mejoras que sugieren).


Conclusiones

Del análisis de los resultados obtenidos, se han identificado aspectos que pueden mejorar la usabilidad de juegos educativos, en particular del juego la maga:

A nivel de software:

* Las interfaces deben presentar en lo posible imágenes claras, un rol simple pero al mismo tiempo dinámico.
* En lo posible utilizar colores adecuados que permitan distinguir de mejor manera los objetos y mostrar interfaces más agradables para los niños.
* Imágenes fáciles de entender, acciones que satisfagan las expectativas de los niños.
* Mayor flexibilidad y operacionalidad.


Autores
Gustavo Zurita*,
Jaime Sánchez**,
Miguel Nussbaum*

(*) Departamento de Ciencia de la Computación, P. Universidad Católica de Chile,
gzurita@ing.puc.cl, mn@ing.puc.cl
(**) Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile, jsanchez@dcc.uchile.cl
Chile

4 de julio de 2010

¿Cual es la ventaja de la competencia tecnológica?


"La Educación desestabilizada por la competitividad"
Las demandas del mundo del trabajo al sistema educativo.

Tuve la oportunidad de colaborar con Eduardo Rojas en esta Investigación que funcionó de "Fuentes para la transformación curricular -consulta a la sociedad, encargándome de la elaboración del cuestionario y realizando el trabajo de campo para el segmento cualitativo -entrevistas en profundidad de los trabajadores- y teoría hermeneútica del Aprendizaje.

Comparto este interrogante para ampliarlo y nutrirnos.-

Link del texto

leyendo a partners surge pensar que

LA META es "... una actividad tecnocientífica intercultural..."


http://sites.google.com/site/sociologiaytecnociencia/home


Technoscience and interculturality: New challenges for a new society

The aim of this article is to show the development of a interculturality technoscience. To this end, we applied an analogical conception of the technoscientific activity. This approach maintains some connection with the sociology of absences and emergencies, as well as the solidarity.

link artículo

15 de mayo de 2010

TECNOCooperación

"Poner hincapié en los contenidos subyacentes, reutilizar los dispositivos, convertir al ocio recrativo en un gran “ilustrador”, iluminador, lograr que la coneccion conecte."


Presentacion de Lorena Paz en III Jornadas EDTC'10

-http://www.hegobitaldea.net/edtc10/

http://ehutb.ehu.es/es/directo/2.html



TECNOCooperación



Nunca es más visible que una incertidumbre recorre los ámbitos académicos, los encuentros y los propios agentes de la decisión política, todos los individuos en comunidad se están cuestionando como SALIR o como no ENTRAR en la CRISIS.


La Cooperación tecnologica, o como ahora he decidido, bautizarla, la TECNO COOPERACION amerita un cambio de posicionamiento: La HORIZONTALIDAD REAL: la transparencia.

En estos instantes que estamos conectados con el mundo en tiempo real y en los que compartimos la información sobre las crisis segundo a segundo, debemos pensar la cooperación tecnológica como un arma para la paz, cuyo objetivo primigenio sea el alcance de la equidad.

La respuesta, en mi opinión, debe venir de la mano de el arte natural de los hombres: la cooperación.


Por ello antes que todo debemos repensar el buen uso y el mal uso de las TICs, y desde ambas caras de una misma moneda, utilizar el error como un acierto.

Si hemos colocado a las maquinas, por encima de la existencia del ser humano debemos rediseñar las interfaces que nos vuelvan a comunicar, hacerlas accesibles, usables.



La ampliación del uso de las TICs –la democratización en su definición como proceso- apareja muchas malos usos:

-El alejamiento entre generaciones, la perdida de contacto fisico, la perdida de percepciones humanas, táctiles y presenciales.

-La falta de accesibilidad y usabilidad de los dispositivos.

-La cultura centrada en el existir desde ese espacio.

Y algo que genera aun más temor, el mal uso de la información confidencial, las falsas identidades, las amenazas,la difamación-

-La especulación que genera la manipulación de información alarmante o tendenciosa.


En la TECNOCooperación se propone el rescatar todo lo bueno de las TICs como:

Potenciadora de la distribución de datos

Multiples voces y miradas

Interactividad entre maquinas que emulan y suplen la interactividad.


Las tecnologías de la comunicación social, las nuevas interactividades y los fenómenos subyacentes como el armado de redes, la televisión social comprenden hoy una gama de posibilidades que con esfuerzos transparentes y mancomunados lograran aportar a la Sociedad Internacional un modus operandis real de sociedad de la información, en pos de derrotar pacificamente la exclusión.

Poner hincapié en los contenidos subyacentes, reutilizar los dispositivos, convertir al ocio recrativo en un gran “ilustrador”, iluminador, lograr que la coneccion conecte-



Mientras miles de mujeres y hombres sufren el desamparo de las políticas del mercado que con febriles y desatados modos espasmódicos, superan el entendimiento y las acciones racionales,

Por eso al APUNTAR un arma, una herramienta: la etica, la tecno-cooperación lograra distribuir equitativamente, su funcion.

25 de marzo de 2010

“ABUELOS TECNOLOGICOS: Un puente digital para achicar la brecha generacional”


"Todos somos muy ignorantes. Lo que ocurre es que no todos ignoramos las mismas cosas" Albert Einstein

Las estadísticas con respecto al uso de las TICs son el reflejo de que existe una discriminación etaria en la llamada sociedad de la información: un 3% de uso en mayores de 50 y un 70 % de uso entre 9 y 25 años, asumimos que la falta de uso de Internet genera aún más distancia.

Por ello se diseñó este proyecto de intervención simple que intenta contribuir a resolver la exclusión y la desvalorización que hace esta sociedad de los saberes de los adultos. Un problema que no se encuentra en una localidad particular sino que forma parte de la conflictiva mundial -en tanto crisis ética y moral- y que se ve acrecentado en los países donde la redistribución de la riqueza y el capital cultural es menos ecuánime, como el nuestro. Abuelos TEC es un Proyecto del Laboratorio de Ideas Cooperativas http://www.labid.org que cuenta con el Auspicio del PENT de FLACSO y de la Unidad de Vinculación Tecnológica de la UNTREF.



OBJETIVO: Utilizar las TICs para inferir en la brecha generacional, así se logrará achicar la doble brecha: la digital y la generacional, desde un acercamiento de los jóvenes con los adultos mayores compartiendo momentos juntos y estableciendo puentes de comunicación y de contacto a través del uso las nuevas tecnologías. Y será la escuela, gracias a la labor de una Organización Civil sin fines de lucro que lanzará un concurso con premio como excusa, el escenario para este encuentro.

Las TIC en una doble función, y como relación social, en tanto saber en sí y como herramienta transmisora, estarían funcionando como un motor de la cultura comunitaria familiar con una clara función de embrague de la tradición oral.








ADN del Proyecto
¿Cuál es el problema que se quiere resolver?

Un problema societario es que existe una desvalorización de los saberes: de la experiencia de vida, de trabajo, que tienen los adultos mayores. La sociedad occidental y racionalista, desde su exponente más claro: la familia, tiende a no darle importancia a los aportes que pueden dar los mayores: las abuelas y los abuelos.
Al mismo tiempo, los adolescentes son quienes están más cerca de esta tendencia al ir creciendo en rebeldía hacia todo lo establecido, se alejan más y más de los abuelos cuando comienzan a adolecer y dejan la niñez, sumado a esto el manejo de la tecnología que ellos usan para comunicarse, se distancian aun más y la brecha generacional se hace aun más aguda. Como consecuencia las abuelas y los abuelos se sienten cada vez más solos, por la falta de comunicación por un mundo TEC que no comprenden ni los incluyen. 1)
La discriminación etaria supone un prejuicio activo no basado en hechos sino en el desconocimiento -o no reconocimiento- de actividades socialmente útiles que pueden desempeñar los ancianos, esto cae en lo que podemos llamar una gerontofobia, esto es lamentablemente muy extendido en las sociedades occidentales que se basan en valores que exaltan la juventud. Sin embargo, no siempre fue así, hasta principio de siglo los ancianos tenían la misión fundamental de transmitir valores imperantes de la cultura.



“(…) Hasta 1960 –los ancianos- tenían un valor importante, pero los cambios en la tecnología espacial y en las comunicaciones los perdió de vista... “(…) 1)
Sin embargo, esto que se planeta como un problema, puede revertirse utilizándolo como una oportunidad: lo mismo que "los alejó" los puede "acercar" (incluir-insertar), pensemos que si las y los abuelos pudieran manejar herramientas simples como el email y el skype, los mensajes de texto en los móviles, les permitiría expresarse y compartir y esparcir su experiencia de vida. Es decir, a este problema existente de la brecha generacional se lo podría combatir con su propia medicina, achicar desde un acercamiento de los jóvenes y adultos mayores compartiendo momentos juntos y estableciendo puentes de comunicación y de contacto a través del uso las nuevas tecnologías.
(Paradigma de esta situación es la sociedad japonesa en donde el desencuentro entre las generaciones arrastra situaciones de violencia familiar y suicidios. Esta sociedad que es tan tradicional y tan tecnológica a la vez, tiene un fuerte contraste que la perjudica. Ver: http://www.japonartesescenicas.org/estudiosjaponeses/articulos/juventudjaponesa.pdf )
Es muy pertinente también pensar si este problema es bidireccional y pensar en la contraparte los adolescentes hacen un uso abusivo y extremo de la tecnología, y como la sociedad -y aquí la currícula educativa- se ven obligados a crear recursos educativos digitales para poder atraerlos, perdiéndose así modos más naturales de transmisión de conocimiento.


Por eso aquí las TIC, ni desmitificándola ni vanagloriándolas, estarían funcionando como un motor de la cultura comunitaria familiar con una clara función de embrague de la tradición oral.



¿Dónde se encuentra ese problema?
Este problema no es propio de ninguna localidad en particular, pero sin embargo el problema de la brecha digital/brecha generacional es más fuerte en barrios más carenciados,ya que los abuelos que más alejados están de la tecnología son aquellos que menos recursos económicos tienen, sin embargo en el caso de los pre-adolescentes, ha sido tan fuerte la invasión de los usos y costumbres de utilización de tecnologías, que ha salteado la barrera económica.


Un proyecto de intervención, que propone con la excusa de alfabetizar digitalmente, (definida como una actividad de capacitación en TIC básica, utilizando a las mismas como herramientas-embrague) crear un puente entre los adultos mayores y los pre-adolescentes. Es decir no será el fin que la persona adulta maneje TIC, sino que este aprendizaje le sirva para conectarse con los adolescentes -con sus nietos- y a través de éstos, con la sociedad.
Esta actividad de intervención es impulsada por el proyecto PUENTES DIGITALES de la Asociación Civil Laboratorio de Ideas Cooperativas –LabID.org- y a la vez desde la asignatura de Lengua de la escuela seleccionada, ya que estaremos utilizando los modos expresivos de comunicación oral entre dos generaciones, el uso de las TICs es sólo una excusa y no requiere de una formación previa ya que son herramientas que usan a diario estos pre-adolescentes y serán ellos mismos quienes se las transfieran a su abuelos. El proyecto será promovido Desde la Dirección de la Escuela por eso si bien es una actividad que realiza la ong se trabajará en colaboración con la escuela. Y será desde la Dirección desde donde se lance la campaña, por eso previa autorización de los directivos, los miembros del LabID.org tomarán contacto con el Departamento de Lengua y les entregarán el proyecto, los profesores de lengua asesoraran a los miembros de la ong para monitorear el proyecto
Se informará a la comunidad educativa que este proyecto se plantea proponer a los alumnos un acercamiento a sus abuelos o adultos mayores para compartir las experiencias que han vivenciado utilizando las tecnologías, generando así un espacio de comunicación y de intercambio de saberes, de experiencias de vida, de intereses. Se hará hincapié en que existe una gran brecha digital entre los adultos mayores y los adolescentes, que muchos abuelos intentan acercarse a las nuevas tecnologías y experimentar con ellas sus beneficios. Los jóvenes y adolescentes también utilizan las nuevas tecnologías pero las experiencias son diferentes y los beneficios que obtienen de ellas también los son. Entonces mediante una campaña interna en la escuela comenzará este proyecto de inclusión digital "disfrazado de concurso". Es decir, si la escuela fuese una Universidad, este proyecto PUENTES DIGITALES sería un proyecto de "extensión universitaria", pero aquí se presenta como un concurso.

¿Cómo van a hacer para implementar su resolución?
Desde la Escuela, la Asociación Civil sin Fines de lucro “Laboratorio de Ideas Cooperativas” lanzará el llamado a concurso "el mejor blog del abuelo" y esta convocatoria será denominada "PUENTES DIGITALES" y será auspiciada por entes Nacionales, Internacionales y Empresas, habrá un jurado que premiará al mejor blog con dos netbooks. Se le dará al pre-adolescente el rol de capacitador, éste a su vez trabajará con otro adolescente en dupla, y serán ellos juntos, en pareja pedagógica quienes le "impartirán" las clases de TIC a sus respectivos abuelos. A su vez los abuelos también en pareja pedagógica le impartirán a sus nietos una específica lista de saberes.
A los nietos se les darán un "programa" y a los abuelos un “temario”.
Los temas que se tratarán en el blog del abuelo/a privilegiarán que sean los adultos quienes cuenten (se les dará consignas del tipo recordar cómo pasaban su tiempo libre en su adolescencia, cómo se comunicaban con sus pares, que eran lo novedoso en esa época, cuales eran los avances tecnológicos, etc
Habrá una lista saberes específicos a cumplir por parte de los pre-adolescentes en su rol de capacitadores que deberán asesorar, y enseñar a los adultos a manejar las TIO y a entender para qué sirven.
El proyecto PUENTE DIGITAL demandará dos meses, y aproximadamente ameritan encuentros semanales de dos horas, los miembros del proyecto PUENTES DIGITALES serán profesores-tutores e irán indagando semanalmente lo que están haciendo los participantes, si surge algún inconveniente, algo imprevisto, estará en comunicación con los mismos de manera continua asesorando.
El proyecto, pensado para llevarse a cabo en un dos meses y esta experiencia quedará plasmada en un blog por cada par abuelo/nieto, para eso deberán dedicar este último mes a redactar las experiencias, sacar fotos, ver cómo suben fotos del abuelo en su juventud. Es decir, juntos en la práctica, incorporarán mucho más que el saber cómo manejar herramientas, tendrán que ver qué y cómo cuentan sus experiencias.
También podrán enriquecer el blog con filmaciones caseras, aquí se propone que nietos y abuelos se graben contando sus experiencias o utilizando las herramientas tecnológicas. Este espacio también funcionará como punto de encuentro de generaciones ya que se alimentará de fotos, cartas, anécdotas que establezcan una especie de paralelismo entre la juventud de los abuelos y la de los alumnos. La idea que subyace en cada una de las producciones que se publiquen en el blog siempre será la de construir este puente generacional que los acerque, los obligue a compartir tiempos, a contarse experiencias y vivencias y así poder recrear el recorrido de sus vidas, cada generación en el momento históricos, social y político que les ha tocado vivir .
Es muy importante para poder implementar la resolución del problema que se tome muy en cuenta la etapa de evaluación del proyecto, ya que será gracias a la reflexión sobre experiencia de trabajo compartido en donde se podrá alcanzar el objetivo deseado.
Coincidimos con El ABC de la tarea docente de Gvirtz y Palamidessi en que la tarea de reflexión sobre la actividad en sí de enseñanza es importante ya que nos permite conocerla para poder actuar e interactuar cada vez mejor. (..) En esto será de gran ayuda el momento de la planificación. De cara a los múltiples condicionantes de las situaciones de enseñanza (el currículum y el cuerpo de contenidos, las diversas filosofías de la enseñanza o ideas reguladoras, la evaluación que deberá hacerse de los alumnos, los ritmos de trabajo impuestos por el contexto social e institucional) el diseño de la práctica de enseñanza nos servirá de guía, de eje vertebrador y nos permitirá pensar una y otra vez sobre
nuestra propia tarea. Como un puente sutil tendido entre la provisionalidad del conocimiento y la incertidumbre de la situación educativa, el diseño y la planificación constituyen un momento y una herramienta para afirmar nuestra condición de enseñantes. Es nuestra hipótesis de trabajo que, seguramente,
hemos de ajustar en un futuro. (...)

Se asumió aquí una postura desde la perspectiva constructivista, ya que esta teoría considera al alumno como un agente activo que "construye significados" en respuesta a la situación educativa pasiva. Los abuelos estarían en este intercambio al igual que los nietos aprendiendo y enseñando, es decir el esfuerzo por cumplir el objetivo de hacer el mejor blog es una instancia en si misma desafiante y enriquecedora-
En definitiva creemos que para poder "solucionar" el conflicto hay que realizar estas primeras experiencias pilotos para así comenzar a implementar este proyecto como un plan anual en todas las escuelas.

2.5 ¿Por qué creen que esa solución es válida?
El problema que planteamos de la brecha generacional que existe entre abuelos y nietos, y las consecuencias directas como la pérdida y desvalorización de los saberes de los adultos mayores, y a la misma vez la falta de comprensión y aislamiento que sufren los adolescentes, se ve acrecentada por la "analfabetización" por el "exilio digital".
Justamente por eso, proponemos atacar el problema con la misma herramienta que lo acrecienta: las TIC, servirnos de éstas para poder conectar y nutrir, en pos de crear un puente un vínculo entre estas dos etapas de la vida tan complejas, siendo que se empieza la adultez y por otro lado se la deja.
El acceso a los TIC por parte de los abuelos no corresponde a una visión apocalíptica sobre el presente como bien podría pensarse desde Umberto Eco. Por el contrario, la falta de acceso a dichos recurso, debe pensarse en términos de exclusión. Este "exilio digital" que sufren los mayores por un lado tiene un parangón por el otro lado con la excesiva utilización de la tecnología para relacionarse que existe en la pre-adolescencia -estos nativos digitales que por propia definición antagónica, convierten a otros en inmigrantes digitales y otros en exiliados digitales-, son como dos aristas del mismo problema que se unen y se resuelven al poner al servicio de la interacción entre ellos una herramienta que les permita transmitirse valores y conceptos: conocerse más.

Por ello, la ACTIVIDADES EN CONJUNTO, gracias al uso de las herramientas del 2.0 construidas con los saberes y deseos de cada grupo generacional y de forma individual por cada dupla abuelo/a & nieto/a, validan la propuesta de hacer puente y eliminar la brecha generacional. Por otra parte podríamos preguntarnos, porque usar las TIC para solucionar el problema?. En principio contestaríamos que porque se hace necesario para los abuelos y que para los nietos es algo muy atractivo, pero también porque coincidimos con Gabriel Salomón sobre los efectos de la tecnología en el desarrollo de a mente: a) la creación de metáforas, b) la estimulación de nuevas diferenciaciones, c) la clase de asociación con la tecnología, d) el cultivo de habilidades y e) la internalización de instrumentos tecnológicos y representaciones. Por eso mismo las TIC pueden verse como un instrumento, una herramienta, un embrague, un puente.



¿Cómo van a llevar adelante su propuesta? (Propuesta Operativa del Proyecto)
¿Cuál es el tiempo estimado en que piensan llevarlo adelante y en qué etapas segmentarían ese tiempo?

El proyecto se llevará a cabo en 8 semanas y se divide en las siguientes etapas cuya duración es de una semana cada una:
Etapa Nº 1: Difusión y preparación de los encuentros.
Etapa Nº 2: Primera gran Reunión GENERAL en la Escuela.
Etapa 3: Encuentros de la dupla.
Etapa 4: Encuentro de la dupla con la dupla de asesores pedagógicos que son miembros de la ong.
Etapa 5: Encuentro de la dupla a solas
Etapa Nº 6: Publicación de todos los blog -el link- en un blog
Etapa Nº 7: Concurso: elección por votación del mejor blog
Etapa Nº 8: Evaluación y devoluciones. Y entrega de las netbooks

¿Cuáles serían las actividades para cada una de las etapas?
El proyecto se llevará a cabo en 8 semanas y se divide en las siguientes etapas cuya duración es de una semana cada una.
Etapa Nº 1: Se lanzará desde la escuela mediante carteles y en la asignatura de Lengua o Ciencias Sociales la llamada al concurso el mejor Blog del abuelo que tendrá como premio dos netbook. Para participar del concurso cada nieto, deberá anotarse y colocar el nombre de su abuelo, sus datos, previo su consentimiento. Los integrantes del LabID.ORG tomarán contacto con el abuelo y con el adolescente por separado y luego harán un encuentro de la dupla con las otras duplas en la escuela.
Etapa Nº 2: Gran Reunión, que se hará en la escuela de las duplas con las otras duplas y los miembros de la ong en donde se repartirán "las bases" y se de por comenzada la competencia.
Etapa 3: Encuentros de las duplas. Esta es una instancia en donde cada abuelos con cada nieto se sientan juntos enfrente de un computadora que podrá ser en sus casas, o en un locutorio o en la sala de Informática para aquellos abuelos que están cerca, o a través de un blog central -sitio virtual- para aquellos que están lejos. Intercambio de emails y llamadas por skype.-
Etapa 4: Encuentro de la dupla con la dupla de asesores pedagógicos que son miembros de la ong.
Etapa 5: Encuentro de la dupla a solas
Etapa Nº 6: Se publicará el enlazamiento de todos los blog en un único BLOG " PUENTES DIGITALES". Es decir, habrá un blog central del proyecto que será ABUELOS TEC que funcionara de nodo madre del rizoma de blogs de cada dupla abuelo & nieto.
Etapa Nº 7: Concurso: elección por votación del mejor blog
Etapa Nº 8: Evaluación y devoluciones. Y entrega de las netbooks en una ceremonia en la escuela.

¿Qué recursos utilizarán?
Recursos TIC: dos computadoras con internet, plaqueta de sonido -o micrófono incorporado-, y/o auriculares, cámara web o cámara de fotos, o móvil con cámara -y cables USB-, dos puertos USB.
RRHH Recursos humanos: habrá por cada dupla de abuelx & nietx una dupla de tutor/a de proyecto compuesta por un integrante de la ONG y del cuerpo docente. Es decir se trabajará con doble concepto de pareja pedagógica.
Se utilizará el concepto de docente referente, asesor, en donde ayuda a construir el conocimiento. Se usará blogspot, porque se considera que es una herramienta de fácil uso, muy intuitiva.

¿Cuáles son las expectativas que deberán cumplirse minimamente para considerar que el resultado del proyecto ha sido exitoso?
¿Cómo determinarán si estas expectativas fueron alcanzadas? ¿De qué manera evaluarán los resultados?
a) Las expectativas serán 4. -catalogadas con 2.5 puntos cada una-
1. Se espera que el resultado del trabajo visibilizado en el contenido del blog, sea de interés general, en el caso de esta herramienta se pedirá tener un mínimo de 10 "seguidores". Es decir el blog central que existe del proyecto fomentará que se establezca una red de redes entre los blogs.
2. Que el contenido de cada uno de los blog trate como mínimo una vez el tema de la brecha generacional y de como las TIC serían un puente (digital). Pero luego habrá libre albedrío del abuelo y del nieto para publicar temas de su interés en conjunto. Se alentará la investigación dentro de la web de los diferentes avances tecnológicos a través de los años para poder realizar comparaciones entre las generaciones.
3. Que el/la estudiante escriba un pequeño resumen de lo que sintió al realizar la experiencia. Se valorizará que ese relato sea acompañado de imagen y sonido y publicado en el blog.
4. Que el/la abuelo/a escriba un pequeño resumen de lo que sintió al realizar la experiencia. Se valorizará que ese relato sea acompañado de imagen y sonido y se encuentre publicado en el blog.
b) Se evaluará lo siguiente:
Que se vea reflejado en el contenido del blog el objetivo general del proyecto, que será el eje pivot de todo el proyecto desde su propuesta inicial de desarrollo hasta su entrega. Se premiará el mejor PUENTE DIGITAL establecido, y que el blog sea el más atractivo, medido por sus seguidores.
6. ¿Por qué consideran válida la propuesta? (Fundamentación del proyecto)
¿Qué razones educativas sostienen el desarrollo del proyecto? ¿Qué teorías o perspectivas sostienen o fundamentan el curso de acción propuesto y el diseño del dispositivo o ambiente?
1) Las razones educativas que sostienen el desarrollo del proyecto:
Con esta propuesta consideramos que se aportará a crear ciudadanos poli alfabetizados, condición indispensable para vivir en la sociedad del conocimiento en el cual ya estamos insertos. Es decir la razón educativa, está íntimamente relacionada con la inserción cívica. La sociedad es hoy una sociedad de la información, ineludiblemente.
2) Las teorías o perspectivas que fundamentan el curso de acción propuesto:
Enseñando se aprende. Utilizándolo se lo incorpora. Tendremos en mente un concepto hermenéutico de la teoría del aprendizaje.
Cada alumno -el adolescente- al verse obligado a enseñar como funciona una TIC deberá desplegar un sin fin de habilidades del lenguaje y la expresión, al mismo tiempo que profundizará su conocimiento de informática, adquirirá gracias a la intervención del abuelo lo que damos en llamar cultura cívica, relatos de transmisión oral, cultura local.
El volumen de los flujos de comunicación y de información que circulan en las TIC no son desconocidos por parte de los abuelos. Las fotografías de los nietos, los correos de los hijos en el exterior, los contactos con familiares con parientes lejanos circulan a través de tecnologías y medios en los cuales no han sido educados.
Al hablar de educación de los abuelos en nuevas tecnologías debemos hacerlo desde dos perspectivas. En primer término pensar las nuevas tecnologías como verdaderas portadoras de un nuevo discurso para los abuelos, para Williamson (2005) estos discursos se presentan como una realidad, con un lenguaje propio y con una velocidad creciente de cambio. Este último punto es especialmente crítico para los abuelos sin una adecuada formación en el acceso a las nuevas tecnologías. Por otra parte, la formación en la utilización de TIC por parte de los abuelos no se reduce en la incorporación de un determinado discurso o aprendizaje de plataformas comunicativas. Por el contrario, implica un verdadero aprendizaje del cuerpo con el entorno, la utilización del ratón, del ojo sobre el monitor, de dispositivos de almacenamiento de información implican una verdadera reconversión en la utilización del cuerpo con las nuevas tecnologías. Una apuesta a la accesibilidad motora.
Sobre este último punto la bibliografía no ha insistido lo suficiente, en la accesibilidad. Si bien se plantea constantemente que el “entorno” de estas tecnologías debe ser lo más ameno (por no decir democrático) posible, con la distancia discursiva se suma una distancia corporal con las nuevas tecnologías. Esta distancia no puede ocultarse en las propias dificultades de una edad avanzada, ya que siguiendo simples parámetros de diseño podrían sortearse (ver las tipologías de Marquès, por ejemplo), la tarea de educación digital debe pensarse tanto en aprendizaje discursivo como de aprehender las tecnologías como entorno de interacción con el cuerpo. El respeto por cada etapa de la vida, en donde varía la velocidad -y profundidad- de la interacción.
Por otra parte este proyecto pretende colocar el uso y el rol de las TIC en su justa medida ya que compartimos la visión del Investigador educativo, Director Académico de la UFG de El Salvador, Oscar Picardo Joao quien en su texto Pedagogía Informacional: Enseñar a aprender en la Sociedad del Conocimiento postula La efectividad pedagógica de las nuevas tecnologías demanda la desmitificación de al menos tres aspectos: a) que la computadora va a ahorrar trabajo; b) que la computadora va a sustituir al profesor; y c) que el internet y la cultura digital va hacer desaparecer a los libros; todo estos es falso.
Pensando en el adulto mayor a quien se dirige este proyecto, y que lo sitúa como su target, comparto a Oscar Picardo Joao cuando dice ....la (..) la persona en esencia, tiene conciencia histórica debido a su capacidad de crear, conservar y manipular información; somos cada vez más seres informacionales…hoy por hoy, parafraseando a Descartes, podemos asentir: Me informo y luego existo; una persona asilada de lo informacional puede sobrevivir en las rutinas y oscilaciones de lo cotidiano, pero no puede dialogar con el devenir de la nueva sociedad que se está fraguando y emancipando sustentada en el conocimiento, el aprendizaje permanente y el desarrollo tecnológico"
El rescate de los saberes "dormidos" de los ancianos encuentra una posibilidad infinita gracias al uso de las TIC en tanto y en cuento son multiplicadoras de información pasada, presente, futura, puramente contextual.


7. Bibliografía
-Dimensiones de la Vejez en la sociedad Argentina. Knopof y Oddone. CEAL. Buenos Aires 1991.
-La escuela en la sociedad de redes, Mariano Palamidessi (compilación de Daniel Galarza, Mariana Landau y Débora Schneider) Como diseñar y elaborar proyectos; Enrique Palladino; Elaboración Planificación; Editorial Espacio. Proyectos integrados en el aula, qué,por qué y cómo; Silvia Alvarez,Editorial Kapelusz.
-Las diversas influencias de la tecnología en el desarrollo de la mente. Gavriel Salomon
-LA ESCUELA INTELIGENTE: Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. David Perkins
http://www.japonartesescenicas.org/estudiosjaponeses/articulos/juventudjaponesa.pdf
-http://www.oei.es/revistactsi/numero3/art04.htm
-El ABC de la tarea docente: currículum y enseñanza. Silvina Gvirtz-Mariano Palamidessi Colección dirigida por Susana Pironio
-Software educativo. Algunas tipologías. Marquès, Pere http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
-http://www.oei.es/pensariberoamerica/ric00a03.htm
- Rodney Williamsons ¿A qué le llamamos discurso en una perspectiva multimodal? Los desafíos de una nueva semiótica. ALED 6, Santiago, Chile, septiembre de 2005.

-GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
BUCKINGHAM, D.. (2008) Más allá de la tecnologìa. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6
VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

-ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005

-Manuel Castells;http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.ht
-Martín, Barbero Jesús “Jóvenes, comunicación e identidad”

-INVESTIGACIÓN DE LA UOC:¿De qué manera utilizan el móvil las personas de la tercera edad? ¿Quién les ha introducido en el uso de la telefonía móvil? ¿Con quién se comunican con el móvil y por qué motivo?En definitiva, esta investigación tiene como objetivo explorar de qué manera las personas de la tercera edad incorporan las comunicaciones móviles en su vida cotidiana.

http://in3.uoc.edu/web/PDF/communication-technologies-in-latin-america-and-africa/05_Summing_up.pdf

17 de febrero de 2010

El tic de las TICs y las viejas tecnologías







Una reflexión final entorno a un texto de Alicia Entel *)










Se me hace necesario al terminar el análisis sobre el uso de un recurso educativo con formato de imagen –de una denominada TIC educativa!-, el repensar que este nuevo milenio nos encuentra luego de la dominación de la imagen y de la sobrevaloración de esta, con nuevos conflictos, que quizás nos hagan volver a materiales didácticos mas cercanos a la naturaleza, y a lo esencial del ser humano, la vida en la tribu, la transmisión de saberes orales, las viejas tecnologías...
Un gran problema hoy es la falta de conección que existe entre padres e hijos, que apareja des-involucración de los padres con los maestros, con la escuela.


Invito a pensar, citando a Alicia Entel ”(…) Mientras en el siglo XX todo parecía ser imagen, el siglo XXI nos despertó brutalmente a la búsqueda de los elementos básicos. Agua, Aire, Fuego, Tierra. Las luchas por recursos se imponen en el siglo XXI. Y, en el momento de poner al desnudo la realidad, aparecen nuevos modos expresivos tan múltiples como sean las necesidades tanto de los individuos como de los mercados. Los mercados hacen proliferar las mercancías, los intangibles incrementan su precio y los jóvenes se apropian como pueden de ese caleidoscopio multiforme cuyo centro es hasta el momento la imagen. Queda entonces volver a pensar en estos muy nuevos escenarios de la devastación, qué cultura superará la división sensible/inteligible en el entendido de que tal superación tiene como centro la dimensión política.”


Ahora volviendo al problema y a su resolución me pregunto ¿Las TICs acercan la familia a la escuela?

Y parecería que si! quien lo postula es Pere Marquès Graells en su texto "Cambios en los centros educativos: construyendo las escuelas del futuro" *1

Dice: "(...) Disponiendo de un ordenador familiar conectado a Internet y con acceso a su plataforma de e-centro, las familias pueden tener una información más amplia y puntual sobre sus hijos, realizar algunos trámites cómodamente desde casa y colaborar más fácilmente con las actividades educativas que se realizan en la escuela ".

Todo esto se hace realidad cuando es posible realizar alguna de estas actividades:

-Realizar consultas sobre las actividades del centro a través de su página web

-Ayudar a sus hijos en la realización de tareas utilizando los recursos de las plataformas de contenidos o de Internet en general.

-Recibir información sobre la marcha de la escuela, que facilite su implicación a todos los niveles para contribuir con los profesores a la resolución de los problemas que se presenten.

-Recibir avisos urgentes sobre el comportamiento de los hijos, sobre un evento imprevisto.

-Formación on-line: cursos profesionales, aficiones...


Pero necesito tener más pruebas fehacientes y entonces le pregunto a amigos míos que son padres de niños en edad escolar a algunos que son profesores, y claro a través del foro a algunos de mis compañerxs -ya que la mayoría son maestros- de la comisión 3 del PENT 09. Y, ante la pregunta, ¿hay más presencia de los padres en la escuela gracias al uso de las TICS? encuentro que tanto las y los maestros, como los padres, como los alumnos están utilizando las TICs para involucrarse, por lo que la misma funciona de amalgama entre la sociedad y la escuela. Una paradoja muy interesante:

Entonces queda confirmado que el conocimiento impactado por la tecnología pone en evidencia su carácter provisional y sus procesos de transformación. Cabe asumir que las nuevas Tecnologías de la información y la comunicación cobran el valor de “definitorias” en el marco de las sociedades actuales.

De modo concomitante, empiezan a aparecer en algunas prácticas de la enseñanza en las cuales las tecnologías cobran un sentido diferente al del modelo “apoyo-sustitución”: no pueden sacarse o ponerse, ya son imprescindibles para un aprendizaje genuino, del mismo modo que lo son los profesores y las profesoras que llevan a cabo las prácticas de la enseñanza que las incluyen”.

Y por eso mismo surge pensar hasta que punto se hace tan necesario la utilización de TICs para transmitir valores. Si no cabria pensar que los valores y la información formante está naturalmente asociada al diálogo humano. Y así asumir que el medio es el mensaje de la misma forma que el mensaje es el medio también.

Y aceptar que ya las TICs son un tic.

Y que deberíamos volver a pensar en cómo eran las viejas tecnologías cuando eran nuevas! Cuanto han impactado y cuanto impactan hoy sobre la comunicación entre los humanos, que en definitiva es la naturaleza de la educación.


BIBLIOGRAFÍA:


*Alicia Entel Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005 Nº 2, 2005. yal
Ana Abramowski. El lenguaje de las imágenes y la escuela ¿Es posible enseñar y aprender a mirar?

¿Por qué el Vídeo? : Creación de Vídeos Didácticos.Julio Barroso Osuna, José Mª Fernández Batanero y Salvador Gutiérrez Cerezo

*1 Marquès Graells, Pere, 2000 (última revisión: 3-10-09) Cambios en los centros educativos: construyendo las escuelas del futuro. http://www.pangea.org/peremarques/perfiles.htm

Inclusion digital genuina: -Definicion en wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Inclusi%C3%B3n_digital_genuina
Bibliografía: